понедельник, 12 марта 2012 г.

Термины и понятия

Антропоморфизм — наделение человеческими качествами предметов, животных, явлений, мифологических созданий.

Архети́п (от др.-греч. ἀρχή — «начало» и τύπος — «образец») в психологии — универсальные изначальные врожденные психические структуры, составляющие содержание коллективного бессознательного, распознаваемые в нашем опыте и обнаруживаемые, как правило, в образах и мотивах сновидений.

Аттрактор — точка притяжения внимания. 

Аффилиат (от английского affiliate – филиал, отделение) – это ресурс, не предоставляющий пользователям каких-либо новых сведений по отношению к другому источнику сходной тематики. Если несколько сайтов, присутствующих в поисковых результатах, являются собственностью одного владельца и предоставляют идентичную информацию, но не являются зеркалами, поисковые системы применяют к ним специальные фильтры и отсеивают подобные ресурсы, выделяя из них главный. При этом остальные сайты считаются аффилированными и не показываются в выдаче результатов по одним и тем же запросам.


Аффорданс ситуация, при которой объект показывает субъекту (человеку) способ своего использования своими же свойствами. Проще говоря, это когда посмотришь на предмет, и он сам тебе подсказывает как его использваоть. Примеров аффорданса много. Для примера возьмем дверь в магазине. Очень часто кроме вывесок «открыто/закрыто» ставят «на себя/от себя». Сами по себе эти надписи ничего не дают и аффордансом не являются, а вот дверь — это уже яркий пример аффорданса. Дверная ручка указывает уже на то, что за нее нужно тянуть. А в трио с вывеской и ручкой дверь стает по настоящему аффордансом. Подробней...


Геймифика́ция (англ. gamification), также funware, в информационных технологиях — использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом прикладном программном обеспечении для привлечения пользователей и повышения их вовлечённости в использование программы, интереса к решению прикладных задач. Подробней...

Гибкая методология разработки (англ. Agile software development) — это концептуальный каркас, в рамках которого выполняется разработка программного обеспечения. Существует несколько подобных методик.

Большинство гибких методологий нацелены на минимизацию рисков, путём сведения разработки к серии коротких циклов, называемых итерациями, которые обычно длятся две-три недели. Каждая итерация сама по себе выглядит как программный проект в миниатюре, и включает все задачи, необходимые для выдачи мини-прироста по функциональности: планирование, анализ требований, проектирование, кодирование, тестирование и документирование. Хотя отдельная итерация, как правило, недостаточна для выпуска новой версии продукта, подразумевается, что гибкий программный проект готов к выпуску в конце каждой итерации. По окончании каждой итерации, команда выполняет переоценку приоритетов разработки. Подробней...


Глиф (др.-греч. γλύφω — вырезаю, гравирую) — элемент письма, конкретное графическое представление графемы, иногда нескольких связанных графем (составной глиф), или только части графемы (например, диакритический знак). Два или более глифа, представляя один и тот же символ, используемые попеременно или выбранные в зависимости от контекста, называются аллографами друг друга. И если графема — это единица текста, то глиф — единица графики.

Различные глифы, представляющие букву a в гарнитуре Zapfino.

Зеркало Гезелла - полупрозрачное стекло, используемое в психологических лабораториях для осуществления наблюдения за поведением ребенка; оно позволяет видеть ребенка, но ребенок не замечает, что за ним наблюдают.

Избыточная (ползущая) функциональность (feature creep, creeping featurism или featuritis)  — постоянное расширение и добавление новых возможностей в продукт, например, в программное обеспечение. Дополнительные функции выходят за рамки основных функции продукта и таким образом могут привести к чрезмерному его усложнению. Подробней...


Иммане́нтность (лат. immanens, род.пад. immanentis «пребывающий внутри») — в теории познания «имманентный» означает: остающийся внутри границ возможного опыта. Имманентное свойство — неотъемлемое свойство предмета; свойство, присущее ему по самой его природе.


Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами. Подробней...

Интерфейс (UI, GUI, c англ. interface — сопряжение, поверхность раздела, перегородка) — совокупность унифицированных технических и программных средств и правил (описаний, соглашений, протоколов), обеспечивающих взаимодействие устройств и/или программ в вычислительной системе или сопряжение между системами. Подробней...


Информационная архитектура (ИА/IA (англ.)) занимается принципами систематизации информации и навигации по ней с целью помочь людям более успешно находить и обрабатывать нужные им данные. Подробней...

Капите́ль (англ. small caps; нем. kapitälchen; от лат. capitellum — головка) — начертание в гарнитуре, в которой строчные знаки выглядят, как уменьшенные прописные.


Ключевые показатели эффективности (англ. Key Performance Indicators, KPI) — система оценки, которая помогает организации определить достижение стратегических и тактических (операционных) целей. Использование ключевых показателей эффективности даёт организации возможность оценить своё состояние и помочь в оценке реализации стратегии. КПЭ позволяют производить контроль деловой активности сотрудников и компании в целом в реальном времени. Подробней...


Когерентность (от лат. cohaerere быть связанным) взаимосвязь. Принцип когерентности заключается в утверждении, что все существующее находится во взаимосвязи. Факторы когерентности (мотивы когерентности) в психологии – участки памяти, которые обращают на себя внимание своим сходством, пространственной или временной близостью, симметричным расположением, характером формы и т. п. и благодаря этому могут быть объединены с разграниченными восприятиями. Современная психология считает, что объективные свойства факторов когерентности непосредственно (т. е. без содействия внимания) служат причиной для формирования ряда связей.

Когнитивная психология — раздел психологии, изучающий когнитивные, то есть познавательные процессы человеческого сознания. Исследования в этой области обычно связаны с вопросами памяти, внимания, чувств, представления информации, логического мышления, воображения, способности к принятию решений. Подробней...

Конвергенция — процесс сближения, схождения (в разных смыслах), компромиссов. Противоположный термин дивергенция

Критическое мышление (англ. critical thinking) — система суждений, которая используется для анализа вещей и событий с формулированием обоснованных выводов и позволяет выносить обоснованные оценки, интерпретации, а также корректно применять полученные результаты к ситуациям и проблемам. Подробней...

Метод прогрессивного JPG  — метод основан на том, что в любую секунду любой проект готов на 100%, хотя проработанность может быть и на 4%. Подробней...

Минускульные цифры (старостильные цифры, «строчные» цифры) — символы арабских цифр, большинство из которых обладает верхними и нижними выносными элементами. Предназначены для использования вместе со строчными буквами в тексте для сплошного чтения. В стандартном комплекте знаков компьютерных и металлических шрифтов часто отсутствуют.


Ориентированное на пользователя проектирование
В общих чертах, ориентированное на пользователя проектирование (ОПП) или широкое распространение юзабилити — это стратегия проектирования и процесс, в котором потребностям, желаниям и ограничениям конечных пользователей продукта уделяется обширное внимание на каждой стадии процесса проектирования. Ориентированное на пользователя проектирование может быть охарактеризовано как многоступенчатый процесс решения задач, который требует, чтобы проектировщики не только анализировали и предвидели и, вероятно, как пользователи, использовали продукт, но также и проверили достоверность их предположений относительно пользовательского поведения в реальных тестированиях с фактическими пользователями. Подробней...



Паралла́кс (греч. παραλλάξ, от παραλλαγή, «смена, чередование») — изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя. В веб эффект добавляет иллюзию трехмерного пространства и делает посещение сайта интересным и интерактивным для пользователя. 

Партизанский маркетинг (англ. guerrilla marketing) — малобюджетные способы рекламы и маркетинга, позволяющие эффективно продвигать свой товар или услугу, привлекать новых клиентов и увеличивать свою прибыль, не вкладывая или почти не вкладывая денег. Поэтому партизанский маркетинг называют также «малобюджетным маркетингом» или «малозатратным маркетингом». Подробней...

Па́ттерн (англ. 'pattern — образец, шаблон, система)  — эффективный способ решения характерных задач проектирования, в частности проектирования компьютерных программ.


Перечень функциональности (user stories) — это подробный список того что пользователь может делать в системе. Вся функциональность будущего продукта разбивается на простейшие возможности в виде «<кто> <что делает> <с чем>». Каждая из функций имеет приоритет, определяющий важность для общего успеха продукта. Кроме того, для функции описываются критерии приемки — реакция на действия пользователя, при которых она считается правильно работающей.

Перечень функциональности пересекается со сценариями взаимодействия. Разница в том, что первые помогают в точном учете требований, а вторые — в понимании того, как работают функции и система в целом. User stories говорят о том, что нужно сделать, а сценарии взаимодействия — как это работает. Подробней...

Проектирование взаимодействия (Interaction Design, IxD) — область знаний, направленная на проектирование поведения продуктов и систем, с которыми осуществляется взаимодействие пользователем. Данная дисциплина, как правило, используется при разработке сложных систем — программного обеспечения, бытовой техники, сложных инструментов и т. д. Однако иногда проектирование взаимодействия рассматривают и для других типов продуктов, даже достаточно простых. Подробней...

Рефле́ксия (от позднелат. reflexio — обращение назад) — междисциплинарное понятие с многовековой историей, обращение внимания субъекта на самого себя и на своё, в частности, на продукты собственной активности, а также какое-либо их переосмысление. В частности, — в традиционном смысле — на содержания и функции собственного сознания, в состав которых входят личностные структуры (ценности, интересы, мотивы), мышление, механизмы восприятия, принятия решений, эмоционального реагирования, поведенческие шаблоны и т. д. Подробней...

Семио́тика, или семиоло́гия (греч. σημειωτική, от др.-греч. σημεῖον — «знак, признак»), — наука, исследующая свойства знаков и знаковых систем (естественных и искусственных языков).

Согласно Ю. М. Лотману, под семиотикой следует понимать науку о коммуникативных системах и знаках, используемых в процессе общения.

Семиотика выделяет три основных аспекта изучения знака и знаковой системы:
1. синтаксис (синтактика) изучает внутренние свойства систем знаков безотносительно к интерпретации;
2. семантика рассматривает отношение знаков к обозначаемому;
3. прагматика исследует связь знаков с «адресатом», то есть проблемы интерпретации знаков теми, кто их использует, их полезности и ценности для интерпретатора.


Синерги́я (греч. συνεργία, от греч. syn — вместе + ergos — действующий, действие) — суммирующий эффект взаимодействия двух или более факторов, характеризующееся тем, что их действие существенно превосходит эффект каждого отдельного компонента в виде их простой суммы. Подробней...

Скевоморфный (англ skeuomorph), предмет, который по форме или орнаменту копирует изделие, выполненное в другом материале или технике. Например, шишечки у основания ручки керамического сосуда позволяют предположить заклепки на металлическом прототипе.

Спорадичность  (от гр. sporadikos единичный)   случайность, т. е. предусмотренная условность, формирующая свою основу за счёт обособленно складывающихся обстоятельств, но складывающихся в результате причинно-следственных связей. Спорадичный процесс являет собой единичный, неповторимый результат.


Сценарии взаимодействия — это описание того как должны работать функции системы. Они могут рассказывать о сути и особенностях работы функций как в общем виде, так и в подробном, алгоритмическом. Первый вариант нужен для того чтобы понять, зачем нужна и что делает функциональность. Второй по шагам расписывает все возможные сценарии использования продукта — что может сделать пользователь и как должна отреагировать на его действия система. Подробней...

Теория деятельности — система методологических и теоретических принципов изучения психических феноменов. Основным предметом исследования признается деятельность, опосредствующая все психические процессы. Подробней...


ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) — область знаний, исследующая механизмы развития технических систем с целью создания практических методов решения изобретательских задач. Подробней...


Флуктуация (от лат. fluctuatio — колебание) — термин, характеризующий любое колебание или любое периодическое изменение.

Фасилитатор (англ. facilitator, от лат. facilis — «лёгкий, удобный») — это человек, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию. Обеспечивая соблюдение правил встречи, ее процедуры и регламента, фасилитатор позволяет ее участникам сконцентрироваться на целях и содержании встречи. Т.о., фасилитатор решает двоякую задачу, способствуя комфортной атмосфере и плодотворности обсуждения. В контексте этимологии термина можно сказать, что фасилитатор — это тот, кто превращает процесс коммуникации в удобный и легкий для всех ее участников. С групповой точки зрения, фасилитатор — тот, кто помогает группе понять общую цель и поддерживает позитивную групповую динамику для достижении этой цели в процессе дискуссии, не защищая при этом одну из позиций или сторон.

Эргатическая система  система управления, одним из элементов которой является человек или группа людей. Основными особенностями таких систем являются социально-психологические аспекты. Подробней...


Эргоно́мика (от др.-греч. ἔργον — работа и νόμος — «закон») — научная дисциплина, изучающая взаимодействие человека и других элементов системы, а также сфера деятельности по применению теории, принципов, данных и методов этой науки для обеспечения благополучия человека и оптимизации общей производительности системы.
Подробней...

Этимология раздел лингвистики, изучающий происхождение слов.

Этнография (от др.-греч. ἔθνος — «этнос» (народ) и γράφω — «пишу») — часть исторической науки, изучающая народы-этносы и другие этнические образования, их происхождение (этногенез), состав, расселение, культурно-бытовые особенности, а также их материальную и духовную культуру. Подробней...

Accessibility (от англ. «доступность») доступность интерфейса для пользователей с различными органическими или техническими ограничениями. Типичный пример — пользователь, который едет в транспорте и при этом просматривает WAP-версию сайта на КПК. Подробней...

Natural user interface

Rich Internet application (RIA, «Насыщенное („богатое“) Интернет-приложение») — это приложение, доступное через Интернет, насыщенное функциональностью традиционных настольных приложений, которое предоставляется либо уникальной спецификой браузера, либо через плагин, либо путём «песочницы» (виртуальной машины). Подробней...

Комментариев нет:

Отправить комментарий