четверг, 19 апреля 2012 г.

Геймификация

Хотел бы обратить внимание на статью посвященную геймификации  - "Коллаборация + геймификация = страшная сила" в которой говориться о том:
Что коллективными усилиями геймеров удалось за 3 недели построить 3D модель фермента, разрушающего белок вируса ВИЧ, облетела весь мир. Еще бы! Ведь до этого над решением данной задачи 2 года безрезультатно бились крупнейшие медицинские лаборатории мира, оснащенные самыми совершенными суперкомпьютерами. 
После такого события общественность обратила внимание на этот подход в работе, также в статье говориться о усилении геймификации с помощью коллаборации (объединения), которое в сумме позволяет добиться лучших результатов - синергии. 
Цель этой связки, по мнению авторов, в том, чтобы:
  1. Дать людям возможность TO SOLVE TO UNSOLVABLE (решить доселе нерешаемое)
  2. Усилить мощность коллективных интеллектуальных действий
  3. Предоставить людям возможности обучиться новым умениям
  4. Повысить и стимулировать рост мотивации людей
Дополнительные ссылки на Форбс и PSFK.
Также книга Д. Бека, М. Уэйда. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду.
Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, - поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Благодаря им появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. Они умеют работать в команде, нацелены только на победу и могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать - бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.

Комментариев нет:

Отправить комментарий