вторник, 27 марта 2012 г.

Один день Джейсона Фрида (37signals)

Коротко о компании.
37signals — американская частная компания, разработчик прикладного программного обеспечения, известная как создатель фреймворка Ruby on Rails. Располагается в городе Чикаго.

Основана в 1999 году Джейсоном Фридом (англ. Jason Fried), Карлосом Сегурой (англ. Carlos Segura, в 2000 году покинул компанию) и Эрнестом Кимом (англ. Ernest Kim, ушёл из компании в 2003 году) как компания, занимающаяся веб-дизайном на заказ. Впоследствии компания сконцентрировалась на разработке веб-приложений, распространяемых как услуга.

Среди других разработок 37signals известны персональный органайзер Backpack, онлайновый текстовый редактор с возможностью совместной работы Writeboard, сервис для ведения списков дел (англ. to-do list) Ta-Da List, CRM-система Highrise, Basecamp.

Джейсон Фрид делиться своим распорядком дня, принципами работы и отдыха. 

Основатель 37signals Джейсон Фрид (Jason Fried) ненавидит большие корпоративные собрания, убыточные ИТ-компании и привычку некоторых стартапов носиться со своими сотрудниками, как с малыми детьми. Если вам интересно, как работает Джейсон — добро пожаловать в его типичный рабочий день. Подробней...


Также в придачу статья о карьеризме в компании 37signals. Подробней... 

среда, 21 марта 2012 г.

AllДизайн

Ссылки на статьи, паттерны и многое другое связанные с IA, UX, UI, типографикой для вдохновения и практического применения

Статья о шаблонах компоновки - Multi-Device Layout Patterns.
Крутой Create a Modern Lab Theme Web Design in Photoshop от designinstruct.com.
Отличная база UI элементов на DesingModo.
Описание проекта f-i.com по созданию HTC.com - Creating a Brilliant Experience.
7 фишек западных интернет-магазинов, которые стоит использовать



Паттерны Визуализации Информации на Хабре.
Коллажные проекты на Look At Me.
Креативные сайты с нестандартными элементами на хабре.





Проектирование приложений в стиле Metro  

10 эвристик Джейкоба Нильсена

1. Читаемость/заметность текущего состояния системы
2. Совпадение поведения/объектов с внекомпьютерным окружением: единые термины, концепции, конвенции
3. Свобода совершения ошибок пользователем
4. Совместимость со стандартами и единообразие
5. Интерфейс защищает пользователя от совершения ошибок
6. Отсутствие необходимости вспоминать
7. Дополнительная гибкость для опытных/профессиональных пользователей.
8. Эстетика и лапидарность дизайна и подачи важных для пользователя сведений

9. Интерфейс помогает пользователю опознать совершенные им ошибки и исправить их
10. Справка: быстрая, краткая, продуктивная
……………………………………………………………………………….

10 принципов юзабилити (эвристики Нильсена более подробно)
1. Отображение статусов системы: или “Что происходит?”

Система должна всегда держать пользователя в курсе того, что происходит, через соответствующий интерфейс и в реальном времени.

2. Соответствие между системой и реальным миром : или “О чем этот ты?”

Система должна говорить на языке пользователя, словами и понятиями знакомыми ему. Убедитесь что пользователь понимает то о чем вы говорите.


3. Пользователь должен иметь контроль над системой и свободу действий: или “Ой”
Пользователь часто делает ошибки и нуждается в “аварийном выходе”, чтобы вернуться в то место, где он действительно хочет быть, самым быстрым способом. Всегда проверяйте: есть ли в вашей системе простой и эффективный путь исправления ошибок пользователя.

4. Согласованность (устойчивость, однообразие) и стандартизация: или “О, я знаю как это работает!”
Убедитесь что ваша система соответствует стандартам интерфейсов платформы на которой она будет работать.

благодаря однообразности интерфейсов вы никогда не перепутаете мужской и женский туалет, находится он в аэропорте, в ресторане, или в торговом центре обозначения всегда одинаковы

5. Предупреждения о возможных последствиях и ошибках: или “Лучше б я этого не делал!”
Хорошие системы имеют не только понятные оповещения об ошибках и возможности их устранения, но и предостерегают пользователя от их совершения. Убедитесь в том, что ваша система имеет эффективные методы предупреждения ошибок.

6. Понимание лучше, чем запоминание: или “Подожди, что это только что было?”
Система должна минимизировать усилия пользователя на запоминание и делать объекты и действия более очевидными.

7. Гибкость и эффективность в использовании: или “Неважно эксперт ты или новичок” Система должна включать способы быстрого взаимодействия с интерфейсом которые не видны неопытным пользователям, но позволяют продвинутым быстрее взаимодействовать с системой, быстрее обращаться к часто совершаемым действиям.
Примером может служить Photoshop и горячие клавиши в нем, все действия можно совершить и через визуальные компоненты и через шорткаты.

8. Эстетичный и минималистичный дизайн: или “Wow … and Woah!” Диалоги не должны содержать неуместную, ненужную информацию. Дизайн должен быть минималистичным на сколько возможно и эффективным.

9. Помогите пользователю распознавать ошибки, диагностировать и восстанавливаться после них: или “Моя вина”
Сообщения об ошибках должны излагаться на “простом”, понятном языке, и должны максимально точно устанавливать и описывать проблему и пути ее решения.

10. Помощь и документация: или “Теперь я понял!”
Даже если система может использоваться без документации, стоит её предоставить.

Сервис UX Ponder позволяет как прикоснуться к классике (перечисленным выше эвристикам Нильсена), так и предложить свои критерии, помогающие проверить систему на дружелюбность по отношению к пользователю.

Дмитрий Сатин, Дмитрий Коробицын — о влиянии дизайна на продажи интернет-магазина.

Главные тренды в веб-дизайне.
- Параллах - добавляет иллюзию трехмерного пространства и делает посещение сайта интересным и интерактивным для пользователя. 14 примеров использования эффекта параллакса.

Интересная подборка - 22 важных совета дизайнеру-фрилансеру от Саши Окунева.

30 крутых UI приложений под iPad.

Обучение/самообучение

Хорошая идея от analyst.by (организовавших первые курсы юзабилити в Белоруссии) проведение юзабилити-оценок с ограничением по времени, где нужно отыскать «плюс/минус» юзабилити. Помогает «натренировать глаз» и научиться быстро видеть хорошие и плохие решения.

Подкасты о UI на англ. от User Interface Engineering (UIE).

Видео уроки и конференции:
1. Много видео от Стаса Фомина на vimeo.com
2. Видео уроки Fireworks CS5: Rapid Prototyping в блоге - blog.shaihalov.ru
Год выпуска: 2010, производитель: lynda.com, автор: Jim Babbage, хронометраж: 5:02 ч.
3. Видео трансляции семинаров (с 3 апреля) по юзабилити и интерфейсам от Нетологии.
4. Юзабилити и Продвижение - Д. Сатин, 2009 г.
5. Организация полного цикла разработки интерфейсов на основе различных методологий -  Д. Сатин, 2009 г.
6. Обзор средств для прототипироваиния - Rapid Prototyping Tools Revisited.
7. Проект Британской высшей школы дизайна 12х12 и др. видеоматериалы.
8. «Основы повышения эффективности контекстной рекламы. Теория»
9. UX Russia 2010

Блоги и сайты для изучения и применения:
1. Полезнейшие советы от Дизайн-бюро Артёма Горбунова с разбиением по дням недели.

2. Украинский сайт о проектировании взаимодействия, дизайне и юзабилити - usemenot.com.ua
3. blog.shaihalov.ru (веб-дизайн, интерфейсы, юзабилити, UX, графический дизайн).
4. Блог о проектировании интерфейсов и инфографике - ksoftware.livejournal.com.
5. Сайт Павла Коноплицкого www.amazedev.com (проектирование интерфейсов, юзабилити и UX).

«Большая рыба от Promodo» - в рамках проекта будут публиковаться только рабочие, проверенные и хорошо пристрелянные кейсы. Каждый вторник в блоге Promodo и на страницах компании в социальных сетях.

Рисование скетчей:
Хороший перевод статьи из Smashing Magazine, описывающий весь этап создания скетчей, с примерами и рекомендациями.  


- Одна голова — хорошо, две — лучше, а больше не надо
- Обучение юзабилити за рубежом (США).

Аналитика и интернет-маркетинг
Подборка видео


Аудиобагаж с Дмитрием Карповым — «Все о рекламном бизнесе из первых рук» 1:23.

Веб.Аналитика

Определение и измерение метрик мобильного трафика перевод блога Mobify

1. Русский проект www.openstat.ru.
2. Инструменты от соседей из Польши - www.stat24.com, присутствует карта кликов.
3. Исследования www.tns-ua.com/ua/
4. Персоны - Санжар Кеттебеков. На UXRussia-2011 прозвучал доклад о новом подходе к созданию персон. Почему необходим новый подход, чем плох старый? Основные недостатки традиционной методики изучения целевой аудитории, по мнению автора, таковы:
- неприменимость применения демографических показателей там, где нужны поведенческие данные;
- дороговизна и долгий срок полноценного сбора демографических данных;
- слабый количественный базис.
Что предлагается взамен? Предлагается не собирать данные о поле, возрасте и уровне дохода, а моделировать мотивации привычек и интересов пользователей.
5. Как сделать работу с KPI простой и понятной? Измеряем КПЭ более эффективно с использованием визуального представления данных. 

Responsive Web Design

Изучения RWD стоит начать с первый русскоязычного блога студии Wedeal, статьи с Дежурки. Образцы работающих сайтов.
- 62 полезных инструмента для адаптивного дизайна (Responsive web design).
Дополнительные материалы - перевод статьи How to Design a Mobile Responsive Website от UX Fox.
- Адаптивный веб-дизайн на практике.
- Паттерны адаптивной навигации.
- Паттерны адативного дизайна от «UX Fox» и
www.lukew.com.
«Веб-дизайн — хамелеон» - общее описание трендов RWD с примерами и ссылками на исходный код.
- Адаптивный веб-дизайн vs. Отзывчивый веб-дизайн, в чем разница?

Интерфейсы будущего и настоящего


1. Windows Desktop UI Concept от Phyletik.
Хорошая колекция новостей и статей по запросу user interface на pinterest.com
2. Концептуальный телефон с использованием кольца, считывающим ваши эмоции – реакцию и изменение настроения в зависимости от звонков. Это позволяет телефону подстраиваться под хозяина. В режиме ожидания передняя панель становится прозрачной, так же она целиком является сенсорной, на обратной стороне qwerty-клавиатура. Больше на novate.ru.


3. DICE – интеллектуальная система управления автомобилем от Mercedes-Benz.
ICE (Dynamic & Intuitive Control Experience) представляет собой интерактивную панель, которая появится вместо современной приборной панели автомобиля. Причем, для управления ею совсем не понадобится прикасаться к экрану – она обладает функцией жест-контроля, то есть сможет через систему бесконтактных датчиков отслеживать движения рук водителя. Подробней...



Юзабилити тестирование

- Описание методов юзабилити-тестирования по дешевке от Юзетикс.
- Слайды  доклада Анастасии Щебровой - Тестирование юзабилити из analyst.by.
- Юзабилити-тестирование по шагам или оценка дизайна HCD.
- Тестирование результатов тестирования.
- Методы веб-дизайна и юзабилити.
- Удаленный немодерируемый метод тестирования (WUD 2011 - Маргарита Титова)
- Дневниковый метод
____________________________________________________________________

Люди не забывают UXCamp и всё так же просят поделиться тематическими ссылками
В этом посте - методики и советы по проведению брейншторма:


http://personalexcellence.co/​blog/25-brainstorming- techniques/ - краткое описание 25ти методов

http://www.mind-map.ru/?s=27 - проведение брейншторма с использованием карт мышления (майнд мэп)

http://www.1000ideas.ru/​?page_id=3811 - несколько классических методов

http://www.inventech.ru/pub/​methods/atac/ - обратный мозговой штурм

Ну и ещё добрый десяток различных методов активизации мышления тут:
http://www.inventech.ru/pub/​methods/

http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Persona+Creation - пошаговая инструкция по созданию персон на основе качественных исследований и диаграммы сродства

http://www.uie.com/brainsparks/2007/11/14/crappy-personas-vs-robust-personas// - хорошая и старая заметка от Джареда Спула, скептикам советую к прочтению

http://wud.ru/2011/​vetrau-wud2011.pdf - презантация Юры Ветрова на WUD2011 по Design Thinking, где кроме персон говорится об очень многом и интересном

http://wqusability.com/​handouts/personas-in-action.pdf - отличная объёмная презентация, название говорит само за себя

https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/3d994/Empathy_Map.html- статья про использование и составление empathy map от стэнфордской ди.скул

http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Persona+Format- сравнение различных карт для визуализации персон



Инструменты:
- Онлайн средства тестирования - BagelHint.
- ПО для записи тестирования Camtasia Studio 7, уроки.
- Для улучшения удобочитаемости текстов (readability) сайтов readability.com/bookmarklets разработали апплет, который можно добавлять в панель браузера перетаскиванием кнопки.
- Онлайн-симулятор для проверки и тестирования интерфейсов для людей с ограниченными возможностями - simulator.pushev.ru. Однако его работоспособность и функциональность еще довольно сырая, обсуждение на хабре.

Прототипирование:
GUI Machine - новый уникальный кроссплатформенный инструмент прототипирования десктопных и веб-приложений (по словам разработчиков).

Как измерить юзабилити ПО в $$$. Описаны основные критерии по которым можно оценить результативность работы и даны рекомендации к их применению.

ЮзабилитиМарафон 2009 при поддержке UIDesigen.

Три основных модели поведения мобильных пользователей:
1. Repetitive Now («Поиск повторяющихся данных (в реальном времени)»)
2. Bored Now («Действия от скуки»)
3. Urgent Now («Появление срочной необходимости»)

Иллюстрированная инструкция по сплит-тестированию веб-сайта

Новые оболочки и ОС

ОС MeeoGo новая система на базе Linux. О установке можно посмотреть - part1 и part2, почитать. Нюансы установки на VirtualBox, обзор на хабре и ixbt.
Устройства работающие с новой ОС - Surf Tablet PC.



воскресенье, 18 марта 2012 г.

Что за зверь UX-специалист?

Геннадий Драгун: Попытки визуализации понятия.
Пять компетенций UX-дизайна, позволяют понять как мы можем распределять свою нагрузку и какие знания и навыки нам необходимо улучшить.
Путь потребителя (пользователя, читателя) - путь от полной неосведомленности о вашем продукте до распространении информации о нем (c англ. Сustomer journey).

Вакансии, проекты, гранты

1. Вакансия мобильного архитектора/проектировщика взаимодействия (IA/UxD) в компанию «Комаров Мобайл» Подробней...
2. Открытый проект SpinPlaces при участии Usabilitylab - .
3. UI Designer в игровые проекты.
4. Senior User Experience Designer (Киев)
5. UI/UX Designer (Львов)
6. UI Designer (Харьков), TeamDev
7. Дизайнер интерфейсов (Днепропетровск)
8. Senior Interaction/UX Designer (Киев/США) KM Ware
9. Graphics/UI Designer (Харьков/США ) Exadel
10. Web Ux magician (Киев) Trustsourcing
11. Проектировщик интерфейсов (Киев) IDweb
12. Дизайнер интерфейсов (Харьков) Турум-бурум
13. Дизайнер интерфейсов (Киев/Москва) RBK Money.
14. Юзабилити-специалист, проектировщик интерфейсов (Калининград, Россия) 1С-Битрикс. 
15. Дизайнер интерфейсов (Киев, Львов, Харьков) job@oversun-media.com 2000$




How to Design a Better UX Resume
Слайды от Ольги Павловой  «Как бороться с профессиональной незрелостью».
Инновации – это образ жизни компании и людей - докладе Андрея Себранта


Грант для IA

Эффективный интернет-маркетинг для бизнеса

В Харькове 16 марта прошел семинар Эффективный интернет-маркетинг для бизнеса. Ждите фото отчет и обзор в ближайшее время. 

Библиотека

Здесь хотел бы представить ссылки на книги и списки литературы с дальнейшим их описанием по теме юзабилити, проектированию интерфейсов, дизайну, психологии и смежным областям. Надеюсь, что это будет полезно, как для новичков, так и для профессионалов для более глубокого погружению в интересующую тематику.   
1. Для начало рассмотрим, достаточно крупное собрание книг на UPA Russi.
2. Список литературы по проектированию интерфейсов.
3. Список литературы по юзабилити и HCI.
4. 25 лучших книг для веб-дизайнера.
5. Психология оценки и принятия решений.
6. Rosenfeld Media Books
7. 55 книг, отличающих веб-дизайнера от аматора

Книга Джона Маэдака - Законы простоты. Дизайн, технологии, бизнес, жизнь. 10 законов простоты:

1. Сокращайте
Самый легкий способ достичь простоты - разумно сократить то, что уже есть. Если сомневаетесь, убирайте. Уменьшите все, что можно; скройте второстепенное; сохраните при этом ценность продукта.

2. Организация
При правильной организации громоздкое может стать компактным. Хороший дизайнер смотрит на мир прищурившись. Он прищуривается, чтобы увидеть лес за деревьями. Прищурьтесь и вы, чтобы увидеть больше, видя меньше.

3. Время
Просто берегите время. Когда мы экономим время - или нам кажется, что экономим, сложное кажется простым.

4. Учись
Знания упрощают жизнь. Трудные задачи кажутся легче, если их «нужно знать», а не «хорошо бы знать».

5. Различия
Простота и сложность неразлучны. Я отчетливо слышу чередование простого и сложного во всех событиях своей жизни. А вы слышите его?

6. Контекст
Находящееся в отдалении не значит второстепенное. Сложность подразумевает чувство потерянности, простота - понимание того, где ты находишься.

7. Эмоции
Чем больше эмоций, тем лучше. Наше общество, системы и вещи требуют активной любви, внимания и чувств - деловая ценность которых не очевидна прямо сейчас.

8. Доверие
Веруем в простоту. Чтобы научиться плавать, нужно научиться доверять воде.

9. Неудача
Не все поддается упрощению. Неудачный эксперимент по упрощению, проведенный одним человеком, может оказаться успешным для другого, создающего прекрасную, сложную форму. Чтобы перейти от простого к сложному, нужно лишь слегка изменить точку зрения.

10. Самое главное
Простота заключается в том, чтобы убрать очевидное и добавить необходимое.

И три ключа:
- Отстранение: Большое выглядит как меньшее, если просто отодвинуть его в сторону.
- Открытость: Открытость упрощает сложность.
- Энергия: Трать меньше, получай больше.

И не зацикливаемся!

Как и все придуманные человеком законы, они достаточно условны, и нет ничего страшного в их нарушении. Однако они могут помочь вам в ваших собственных поисках простоты (и здравого смысла) в дизайне, технологии, бизнесе и жизни.

Нельзя действовать по шаблону, не давая себе права изменить что-то в свете меняющихся обстоятельств. Это кстати один из принципов, о котором пишут и в книге ReWork.

Сайт, который часто упоминается в книге: http://lawsofsimplicity.com

Новая книга  - Редизайн лидерства: Руководитель как творец, инженер, ученый и человек.

четверг, 15 марта 2012 г.

Тенденции развитья браузеров

Тренд развития мобильных устройств непосредственно повлиял и на разработки новых мобильных браузеров ключевыми компаниями этого сектора, так и производителями нативных браузеров, которые наступают им на пятки. Так доминирующее позиции среди мобильных браузеров занимает компания  "Opera Software", поэтому хотелось начать именно с нее. В интервью от 7 марта 2010 г. менеджера по коммуникациям компании "Opera"  - Владимира Исаева, который в аналитической программе Максима Спиридонова "Рунетология" говорил о рынке интернет-браузеров и его будущем, о планах Opera на Россию, о бизнес-моделях веб-обозревателей, об отношениях браузеров с поисковиками и о перспективах технологии Flash. 
Для подтверждения масштабов развития гаджетов в цифрах, посмотрим презентацию Тимом Куком нового iPad3.
В #156 вебинаре Дмитрий Сатин очень хорошо провел обзор мобильных браузеров. Комиксы на сcs и html. О браузере в качестве операционной системы из короткого обзора на gui.fresh.

среда, 14 марта 2012 г.

Обсуждение интерфейс

Джейсон Корнуэлл UX дизайнер Google анонсирует новый интерфейс всеми любимого почтового сервиса.
Из ключевых улучшений можно выделить:
Дизайн. Gmail стал лаконичным и современным во всем: от более удобных цепочек писем до расширенных настроек и новых тем оформления.


Цепочки писем. Теперь на первый план вышло содержание сообщений, а благодаря фотографиям из профилей вы можете с первого взгляда понять, кто вам пишет.


Настройки. Теперь вы можете выбирать, сколько писем отображать на одной странице. Существует три варианта расположения сообщений: просторный, обычный и компактный. Легко контролировать, сколько места отвести под окно чата. Просто растяните его до нужного размера.


Поиск. С новым окном поиска стало проще уточнять запросы и находить именно то, что нужно. Кроме того, рядом с ним появилась ссылка на создание фильтра.


Доступ к контактам. Переключаться между почтой, контактами и задачами теперь еще проще.


Панель инструментов. Новая панель всегда видна пользователю и содержит только нужные кнопки. Подробней...

При первом использовании, на мой взгляд, интерфейс стал более привлекательным, особенно с добавлением тем, избавился от визуального шума, также порадовала организация навигации, поиск и всплывающие подсказки с возможностью отмены. Однако, панель рекламы в верхней части воспринимается как часть основной области с письмами.

Как mail.ru в конце 2010 г. изменила свой интерфейс. Подробней... 
IMAP (англ. Internet Message Access Protocol) — протокол прикладного уровня для доступа к электронной почте.

История маленькой команды из Франции, создавшей самый современный имейл-клиент для Mac и iPhone. Подробней... 

Создание «Яндекс-навигатора» для айфона и андроида от Студии Лебедева.

Новый дизайн amazon.com, смотрим и сравниваем было/стало.
  
Интересное интерактивное решение от Two Pilots™, а имнно - тренажер для начинающего фотографа, позволяющего менять параметры съемки и получать соответствующие результаты. 

вторник, 13 марта 2012 г.

UXLX 2012



Прошел первый день конференции UXLX 2012 в Португалии. Свежие видео отчеты, а также ролики с предыдущей конференции уже можно увидеть по ссылке.

понедельник, 12 марта 2012 г.

Термины и понятия

Антропоморфизм — наделение человеческими качествами предметов, животных, явлений, мифологических созданий.

Архети́п (от др.-греч. ἀρχή — «начало» и τύπος — «образец») в психологии — универсальные изначальные врожденные психические структуры, составляющие содержание коллективного бессознательного, распознаваемые в нашем опыте и обнаруживаемые, как правило, в образах и мотивах сновидений.

Аттрактор — точка притяжения внимания. 

Аффилиат (от английского affiliate – филиал, отделение) – это ресурс, не предоставляющий пользователям каких-либо новых сведений по отношению к другому источнику сходной тематики. Если несколько сайтов, присутствующих в поисковых результатах, являются собственностью одного владельца и предоставляют идентичную информацию, но не являются зеркалами, поисковые системы применяют к ним специальные фильтры и отсеивают подобные ресурсы, выделяя из них главный. При этом остальные сайты считаются аффилированными и не показываются в выдаче результатов по одним и тем же запросам.


Аффорданс ситуация, при которой объект показывает субъекту (человеку) способ своего использования своими же свойствами. Проще говоря, это когда посмотришь на предмет, и он сам тебе подсказывает как его использваоть. Примеров аффорданса много. Для примера возьмем дверь в магазине. Очень часто кроме вывесок «открыто/закрыто» ставят «на себя/от себя». Сами по себе эти надписи ничего не дают и аффордансом не являются, а вот дверь — это уже яркий пример аффорданса. Дверная ручка указывает уже на то, что за нее нужно тянуть. А в трио с вывеской и ручкой дверь стает по настоящему аффордансом. Подробней...


Геймифика́ция (англ. gamification), также funware, в информационных технологиях — использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом прикладном программном обеспечении для привлечения пользователей и повышения их вовлечённости в использование программы, интереса к решению прикладных задач. Подробней...

Гибкая методология разработки (англ. Agile software development) — это концептуальный каркас, в рамках которого выполняется разработка программного обеспечения. Существует несколько подобных методик.

Большинство гибких методологий нацелены на минимизацию рисков, путём сведения разработки к серии коротких циклов, называемых итерациями, которые обычно длятся две-три недели. Каждая итерация сама по себе выглядит как программный проект в миниатюре, и включает все задачи, необходимые для выдачи мини-прироста по функциональности: планирование, анализ требований, проектирование, кодирование, тестирование и документирование. Хотя отдельная итерация, как правило, недостаточна для выпуска новой версии продукта, подразумевается, что гибкий программный проект готов к выпуску в конце каждой итерации. По окончании каждой итерации, команда выполняет переоценку приоритетов разработки. Подробней...


Глиф (др.-греч. γλύφω — вырезаю, гравирую) — элемент письма, конкретное графическое представление графемы, иногда нескольких связанных графем (составной глиф), или только части графемы (например, диакритический знак). Два или более глифа, представляя один и тот же символ, используемые попеременно или выбранные в зависимости от контекста, называются аллографами друг друга. И если графема — это единица текста, то глиф — единица графики.

Различные глифы, представляющие букву a в гарнитуре Zapfino.

Зеркало Гезелла - полупрозрачное стекло, используемое в психологических лабораториях для осуществления наблюдения за поведением ребенка; оно позволяет видеть ребенка, но ребенок не замечает, что за ним наблюдают.

Избыточная (ползущая) функциональность (feature creep, creeping featurism или featuritis)  — постоянное расширение и добавление новых возможностей в продукт, например, в программное обеспечение. Дополнительные функции выходят за рамки основных функции продукта и таким образом могут привести к чрезмерному его усложнению. Подробней...


Иммане́нтность (лат. immanens, род.пад. immanentis «пребывающий внутри») — в теории познания «имманентный» означает: остающийся внутри границ возможного опыта. Имманентное свойство — неотъемлемое свойство предмета; свойство, присущее ему по самой его природе.


Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами. Подробней...

Интерфейс (UI, GUI, c англ. interface — сопряжение, поверхность раздела, перегородка) — совокупность унифицированных технических и программных средств и правил (описаний, соглашений, протоколов), обеспечивающих взаимодействие устройств и/или программ в вычислительной системе или сопряжение между системами. Подробней...


Информационная архитектура (ИА/IA (англ.)) занимается принципами систематизации информации и навигации по ней с целью помочь людям более успешно находить и обрабатывать нужные им данные. Подробней...

Капите́ль (англ. small caps; нем. kapitälchen; от лат. capitellum — головка) — начертание в гарнитуре, в которой строчные знаки выглядят, как уменьшенные прописные.


Ключевые показатели эффективности (англ. Key Performance Indicators, KPI) — система оценки, которая помогает организации определить достижение стратегических и тактических (операционных) целей. Использование ключевых показателей эффективности даёт организации возможность оценить своё состояние и помочь в оценке реализации стратегии. КПЭ позволяют производить контроль деловой активности сотрудников и компании в целом в реальном времени. Подробней...


Когерентность (от лат. cohaerere быть связанным) взаимосвязь. Принцип когерентности заключается в утверждении, что все существующее находится во взаимосвязи. Факторы когерентности (мотивы когерентности) в психологии – участки памяти, которые обращают на себя внимание своим сходством, пространственной или временной близостью, симметричным расположением, характером формы и т. п. и благодаря этому могут быть объединены с разграниченными восприятиями. Современная психология считает, что объективные свойства факторов когерентности непосредственно (т. е. без содействия внимания) служат причиной для формирования ряда связей.

Когнитивная психология — раздел психологии, изучающий когнитивные, то есть познавательные процессы человеческого сознания. Исследования в этой области обычно связаны с вопросами памяти, внимания, чувств, представления информации, логического мышления, воображения, способности к принятию решений. Подробней...

Конвергенция — процесс сближения, схождения (в разных смыслах), компромиссов. Противоположный термин дивергенция

Критическое мышление (англ. critical thinking) — система суждений, которая используется для анализа вещей и событий с формулированием обоснованных выводов и позволяет выносить обоснованные оценки, интерпретации, а также корректно применять полученные результаты к ситуациям и проблемам. Подробней...

Метод прогрессивного JPG  — метод основан на том, что в любую секунду любой проект готов на 100%, хотя проработанность может быть и на 4%. Подробней...

Минускульные цифры (старостильные цифры, «строчные» цифры) — символы арабских цифр, большинство из которых обладает верхними и нижними выносными элементами. Предназначены для использования вместе со строчными буквами в тексте для сплошного чтения. В стандартном комплекте знаков компьютерных и металлических шрифтов часто отсутствуют.


Ориентированное на пользователя проектирование
В общих чертах, ориентированное на пользователя проектирование (ОПП) или широкое распространение юзабилити — это стратегия проектирования и процесс, в котором потребностям, желаниям и ограничениям конечных пользователей продукта уделяется обширное внимание на каждой стадии процесса проектирования. Ориентированное на пользователя проектирование может быть охарактеризовано как многоступенчатый процесс решения задач, который требует, чтобы проектировщики не только анализировали и предвидели и, вероятно, как пользователи, использовали продукт, но также и проверили достоверность их предположений относительно пользовательского поведения в реальных тестированиях с фактическими пользователями. Подробней...



Паралла́кс (греч. παραλλάξ, от παραλλαγή, «смена, чередование») — изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя. В веб эффект добавляет иллюзию трехмерного пространства и делает посещение сайта интересным и интерактивным для пользователя. 

Партизанский маркетинг (англ. guerrilla marketing) — малобюджетные способы рекламы и маркетинга, позволяющие эффективно продвигать свой товар или услугу, привлекать новых клиентов и увеличивать свою прибыль, не вкладывая или почти не вкладывая денег. Поэтому партизанский маркетинг называют также «малобюджетным маркетингом» или «малозатратным маркетингом». Подробней...

Па́ттерн (англ. 'pattern — образец, шаблон, система)  — эффективный способ решения характерных задач проектирования, в частности проектирования компьютерных программ.


Перечень функциональности (user stories) — это подробный список того что пользователь может делать в системе. Вся функциональность будущего продукта разбивается на простейшие возможности в виде «<кто> <что делает> <с чем>». Каждая из функций имеет приоритет, определяющий важность для общего успеха продукта. Кроме того, для функции описываются критерии приемки — реакция на действия пользователя, при которых она считается правильно работающей.

Перечень функциональности пересекается со сценариями взаимодействия. Разница в том, что первые помогают в точном учете требований, а вторые — в понимании того, как работают функции и система в целом. User stories говорят о том, что нужно сделать, а сценарии взаимодействия — как это работает. Подробней...

Проектирование взаимодействия (Interaction Design, IxD) — область знаний, направленная на проектирование поведения продуктов и систем, с которыми осуществляется взаимодействие пользователем. Данная дисциплина, как правило, используется при разработке сложных систем — программного обеспечения, бытовой техники, сложных инструментов и т. д. Однако иногда проектирование взаимодействия рассматривают и для других типов продуктов, даже достаточно простых. Подробней...

Рефле́ксия (от позднелат. reflexio — обращение назад) — междисциплинарное понятие с многовековой историей, обращение внимания субъекта на самого себя и на своё, в частности, на продукты собственной активности, а также какое-либо их переосмысление. В частности, — в традиционном смысле — на содержания и функции собственного сознания, в состав которых входят личностные структуры (ценности, интересы, мотивы), мышление, механизмы восприятия, принятия решений, эмоционального реагирования, поведенческие шаблоны и т. д. Подробней...

Семио́тика, или семиоло́гия (греч. σημειωτική, от др.-греч. σημεῖον — «знак, признак»), — наука, исследующая свойства знаков и знаковых систем (естественных и искусственных языков).

Согласно Ю. М. Лотману, под семиотикой следует понимать науку о коммуникативных системах и знаках, используемых в процессе общения.

Семиотика выделяет три основных аспекта изучения знака и знаковой системы:
1. синтаксис (синтактика) изучает внутренние свойства систем знаков безотносительно к интерпретации;
2. семантика рассматривает отношение знаков к обозначаемому;
3. прагматика исследует связь знаков с «адресатом», то есть проблемы интерпретации знаков теми, кто их использует, их полезности и ценности для интерпретатора.


Синерги́я (греч. συνεργία, от греч. syn — вместе + ergos — действующий, действие) — суммирующий эффект взаимодействия двух или более факторов, характеризующееся тем, что их действие существенно превосходит эффект каждого отдельного компонента в виде их простой суммы. Подробней...

Скевоморфный (англ skeuomorph), предмет, который по форме или орнаменту копирует изделие, выполненное в другом материале или технике. Например, шишечки у основания ручки керамического сосуда позволяют предположить заклепки на металлическом прототипе.

Спорадичность  (от гр. sporadikos единичный)   случайность, т. е. предусмотренная условность, формирующая свою основу за счёт обособленно складывающихся обстоятельств, но складывающихся в результате причинно-следственных связей. Спорадичный процесс являет собой единичный, неповторимый результат.


Сценарии взаимодействия — это описание того как должны работать функции системы. Они могут рассказывать о сути и особенностях работы функций как в общем виде, так и в подробном, алгоритмическом. Первый вариант нужен для того чтобы понять, зачем нужна и что делает функциональность. Второй по шагам расписывает все возможные сценарии использования продукта — что может сделать пользователь и как должна отреагировать на его действия система. Подробней...

Теория деятельности — система методологических и теоретических принципов изучения психических феноменов. Основным предметом исследования признается деятельность, опосредствующая все психические процессы. Подробней...


ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) — область знаний, исследующая механизмы развития технических систем с целью создания практических методов решения изобретательских задач. Подробней...


Флуктуация (от лат. fluctuatio — колебание) — термин, характеризующий любое колебание или любое периодическое изменение.

Фасилитатор (англ. facilitator, от лат. facilis — «лёгкий, удобный») — это человек, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию. Обеспечивая соблюдение правил встречи, ее процедуры и регламента, фасилитатор позволяет ее участникам сконцентрироваться на целях и содержании встречи. Т.о., фасилитатор решает двоякую задачу, способствуя комфортной атмосфере и плодотворности обсуждения. В контексте этимологии термина можно сказать, что фасилитатор — это тот, кто превращает процесс коммуникации в удобный и легкий для всех ее участников. С групповой точки зрения, фасилитатор — тот, кто помогает группе понять общую цель и поддерживает позитивную групповую динамику для достижении этой цели в процессе дискуссии, не защищая при этом одну из позиций или сторон.

Эргатическая система  система управления, одним из элементов которой является человек или группа людей. Основными особенностями таких систем являются социально-психологические аспекты. Подробней...


Эргоно́мика (от др.-греч. ἔργον — работа и νόμος — «закон») — научная дисциплина, изучающая взаимодействие человека и других элементов системы, а также сфера деятельности по применению теории, принципов, данных и методов этой науки для обеспечения благополучия человека и оптимизации общей производительности системы.
Подробней...

Этимология раздел лингвистики, изучающий происхождение слов.

Этнография (от др.-греч. ἔθνος — «этнос» (народ) и γράφω — «пишу») — часть исторической науки, изучающая народы-этносы и другие этнические образования, их происхождение (этногенез), состав, расселение, культурно-бытовые особенности, а также их материальную и духовную культуру. Подробней...

Accessibility (от англ. «доступность») доступность интерфейса для пользователей с различными органическими или техническими ограничениями. Типичный пример — пользователь, который едет в транспорте и при этом просматривает WAP-версию сайта на КПК. Подробней...

Natural user interface

Rich Internet application (RIA, «Насыщенное („богатое“) Интернет-приложение») — это приложение, доступное через Интернет, насыщенное функциональностью традиционных настольных приложений, которое предоставляется либо уникальной спецификой браузера, либо через плагин, либо путём «песочницы» (виртуальной машины). Подробней...